Bloomtown: A Different Story
Bloomtown ist ein wirklich charmantes Indie-RPG eines Teams aus Litauen, das ich im März mit Lynx gespielt habe. Zwei Geschwister im Alter von elf und zwölf Jahren verbringen die Sommerferien in den 60er Jahren bei ihrem Großvater in einer amerikanischen Kleinstadt, wo sie allerhand alltägliche und übernatürliche Abenteuer erleben.
Die größte Inspiration ist eindeutig Persona. Von den Dämonen, dem Konzept der Paralleldimension und der poppigen Kampfmusik über die Social Links bis hin zum Velvet Room (quasi) ist alles vorhanden. Das war mir schon etwas zu viel der Inspiration, muss ich zugeben.
Zum Glück ist Bloomtown aber kein billiger Abklatsch, sondern durch und durch ausgesprochen charmant und offensichtlich mit viel Liebe zum Detail entwickelt worden.
Direkt sticht – anders als beim furchtbaren Cover (Waruuuuum? >_>) – der wunderschöne Grafikstil hervor. Bloomtown zählt eindeutig zu den hübschesten Indie-RPGs im Pixel-Look. Die Umgebungen sind detailverliebt, die Farbpalette erstklassig und die Animationen teilweise unglaublich detailliert. Und das selbst bei kleinen Dingen, wie wenn die Protagonisten sich ins Bett legt. Richtig gut!
Spielerisch gibt es wie in Persona einen klaren Cut zwischen Dungeon-Gameplay und Alltagsleben.
Vorweg: Die Kämpfe sind nicht Bloomtowns Stärke. Es handelt sich hier um ein funktionales rundenbasiertes Kampfsystem, das wie Persona darauf ausgelegt ist, die schwächen der Gegner auszunutzen. Die Auswahl an Skills ist aber relativ begrenzt und schnell laufen alle Kämpfe inkl. Bosse nach einem ähnlichen Schema ab.
Zum Glück geht alles recht flott und die Chance auf neue Dämonen nach den Kämpfen war zumindest motivierend. Besonders viel spielerische Tiefe gibt es hier aber nicht.
Anders als in SMT gibt es auch keine Fusion von Dämonen, stattdessen kann man Dämonen andere absorbieren lassen, wodurch sie EXP bekommen. Beim Level Up besteht auch die Chance auf neue Skills.
Das Dungeondesign ist ansonsten ganz gut. Die Schauplätze sind relativ groß und verwinkelt, man findet viele Schätze und löst kleine Puzzles. Bisweilen muss man in die echte Welt wechseln und dort Dinge erledigen, bevor man in den Dungeons weiterkommt.
Alle der drei Dungeons haben ein starkes eigenes Thema und leichte Horror-Vibes. Es gibt ein gruseliges Schloss, einen Wald (ja, ein Outdoor-Dungeon) und eine Psychiatrie. Gerade in letzterem muss man auch außerhalb der Kämpfe viel mit NPCs interagieren und Aufgaben erledigen, die viel zur Atmosphäre beitragen.
Das Alltagsgameplay hat recht viel zu bieten. Es gibt allerlei Sidequests, die oft sehr charakterbezogen sind. Man lernt so NPCs und die Stadt besser kennen, kann die Zeit aber auch mit simplen Aktivitäten wie Angeln verbringen. Oder man steigert seine Stats (Charme, Courage, Proficiency etc.) beim Lesen, arbeitet für Geld oder erkundet die Wälder. Die Map ist nämlich relativ groß und nach und nach werden neue Teile der Stadt zugänglich, die alle viel zu bieten haben.
Die Stats kann man übrigens nutzen, um in bestimmten Situationen Aktionen durchzuführen, z.B. einen NPC zu beschwatzen oder ein Schloss zu knacken. Dabei muss man immer drauf würfeln, sprich, zu Beginn des Spiels scheitert man oft, später weniger. Diese Rolls kann man in der Regel nicht wiederholen, es hängt aber auch nichts Essenzielles von ihnen ab. Auch zum Fangen von Dämonen kommen die Stats zum Einsatz.
Es gibt Social Links zu insgesamt vier Charakteren, die jeweils fünf Stufen haben. Ich fand die alle recht gut, einige sogar sehr gut (Hugo und Ramona). Von den behandelten (oft sehr erwachsenen) Themen und der Präsentation sind sie Persona imo deutlich überlegen, u.a. weil es sich anfühlt wie organische Freundschaften, da die Protagonistin eben nicht stumm ist. Im Gegenzug gibt’s aber halt auch nur eine Handvoll davon.
Abseits der Social Links gibt es nicht so furchtbar viel Charakterentwicklung. Die beiden Geschwister reifen schon ein bisschen, aber das ist nicht das Hauptaugenmerk des Spiels. Die Figuren haben aber dennoch alle ziemlich markante Persönlichkeiten, die Sprites sind ausdrucksstark und die Dialoge liebevoll und kreativ geschrieben, deshalb hatte ich insgesamt an den Charakterinteraktionen viel Freude. Viele wirklich lustige Momente gibt es auch, gerade mit Hugo, dem Hund.
Die Story setzt stark auf Mystery-Elemente – hier verschwindet ein Mädchen, dort gilt es, einen Mord aufzuklären oder einen Verbrecher zu überführen. Dabei sind diese Geschichten stets mit dem Übernatürlichen verzahnt; ihr menschlicher Kern bleibt aber bestehen.
Die Qualität schwankt etwas. Von der Idee fand ich alle gut, aber gerade zum Kapitelfinale hin verlieren sie oft an Dampf. Nach dem Bosskampf im Dungeon, wo bei Persona oft ein Moment der Katharsis folgen würde, ist es in Bloomtown manchmal schon nach wenigen Sekunden vorbei und die Übergänge fühlen sich etwas abrupt an.
Dafür fanden wir aber das Ende gelungen - es ist ein schöner bittersüßer Abschied, zumindest das „True Ending“.
tl;dr: Bloomtown ist ein überaus charmantes JRPG im Persona-Stil, das aber durchaus eine eigene Identität hat und mit seiner wundervollen Pixelgrafik, der nostalgischen Atmosphäre, schönen Alltagsmomenten und gelegentlichem Drama überzeugt. Die Kämpfe sind kurzweilig, aber leider nicht mehr als funktional – mein Endeindruck ist aber dennoch überaus positiv. Kann es nur empfehlen!
Spielzeit: 20:05h
Wertung: 7,5/10
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (6/12)
Beende 6 Indie-RPGs (5/6)
Okay, ist wieder auf der Wishlist.Ich hatte zwischendrin ein bisschen Ernüchterung von Leuten wahrgenommen, und ich gebe gerne zu, dass mich das Cover mindestens ein bisschen abschreckt .. xD
Meine JRPG Challenge... 2017 [#1- 13] (13) | 2018 [#14 - 31] (18) | 2019 [#32 - 53] (22) | 2020 [#54 - 78] (25) | 2021 [#79 - 112] (34) | 2022 [#113 - 134] (22) | 2023 [#135 - #160] (26) | 2024 [#161 - #184] (24)
2025 [#185 - #???] (05)
Aktuell: [#??? - Botworld Odyssey / #190 - Poison Control / #191 - Dragon Spirits 2]
Danke euch! :>
@Linkey: Jepp, denke auch, dass es was für deine Frau sein könnte – der Schwierigkeitsgrad ist wirklich ziemlich gering und es gibt keine Hinterhalte oder Ähnliches.
@Cipo: Sehr schön! Beim Cover frage ich mich echt, was die da geritten hat >_> Geld in eine Commission investiert, die dann aber vom Stil anders war als gehofft? Oder hatten sie es sich genau so vorgestellt? Sehr weird.
@Kael: Es war schon wird, dass man die Gegner bitchslappen konnte und umgekehrt, aber man unabhängig davon im Kampf immer zuerst dran war^^
Dredge
Dredge ist eine Art Open-World-Eldritch-Angelspiel. Als einsamer Fischer kommt man in einem fremden Dorf an, bekommt ein Boot und zieht los.
Der Gameplay-Loop ist ziemlich simpel und süchtig machend: Man fährt morgens raus, fängt möglichst viele Fische, kehrt abends zurück und verkauft sie. Für das Geld wiederum kauft man sich Upgrades fürs Boot (Motor, Stauraum, bessere Angeln und Netze).
Die Welt ist von Anfang an frei erkundbar, der Flaschenhals ist aber vor allem der Motor des Schiffs. Denn von Anfang an trichtert das Spiel einem ein, nachts möglichst nicht auf offener See zu sein.
Das lässt sich aber oft nicht vermeiden, denn die Zeit vergeht schnell und die Wege sind teils lang. Sobald es dunkel wird, geschehen unheimliche Phänomene. Man beginnt, Dinge zu sehen – und eine Wahnsinnsanzeige steigt langsam. Seltsamer Nebel taucht auf, es erklingen Hörner in der Ferne, Vogelschwärme attackieren das Schiff und vieles mehr. Das Schiff ist dabei ziemlich anfällig. Schon beim Navigieren muss man vorsichtig sein, um es nicht versehentlich zu beschädigen oder zu versenken.
Je nach Ort gibt es auch tagsüber ungute Dinge zu entdecken – und regelmäßig zieht man auch mutierte Fische aus dem Meer. Ein großer Teil des Horrors ist dabei relativ subtil – es passieren unheimliche Dinge und man weiß, dass etwas nicht stimmt und wartet auf den großen Knall, der irgendwann folgen muss (oder doch nicht?) Das ist schon ziemlich stark.
Das Angeln ist ein simples Minispiel, bei dem man im richtigen Moment drücken muss. Je dicker der Fisch, umso schwieriger wird es – wobei es größtenteils sehr human bleibt. Je nach Art gibt es auch Variationen des Minispiels, die durchaus für Abwechslung sorgen. Ich fand die simple Natur des Minispiels gerade richtig.
Es gibt zahlreiche Terrains zum Fischen: Flachwasser, Küste, offenes Meer, Tiefsee, Mangroven, Vulkangebiet und mehr. Da man die notwendigen Angeln erst mit der Zeit freischaltet, hat man ein motivierendes Gefühl von Progression.
Zum Upgrade des Boots selbst braucht man übrigens nicht nur Geld, sondern auch Material, das man erwirbt oder aus Schiffswracks oder dem Meer birgt. Beim Upgrade schaltet man zusätzliche Slots für Ausrüstung frei und vergrößert den Stauraum des Schiffs.
Darüber hinaus gibt es viele Sidequests, bei denen man z.B. bestimmte Fische besorgen muss, und eine Hauptquest, für die man für einen überhaupt nicht verdächtigen Mann besondere Artefakte aus allen Gewässern der Welt borgen muss – und dafür an den jeweiligen Orten (insgesamt fünf Inselgruppen) jeweils eine Questreihe erledigen muss.
Ich hatte echt durchgehend richtig viel Spaß an Dredge. Die meiste Zeit habe ich die Hauptquest ignoriert und einfach die Welt erkundet, dabei dann mein Boot verbessert. Die Balance aus Gefahr und Belohnung ist ausgezeichnet, man muss schon für den Progress arbeiten, aber dafür ist er eben auch konstant und spürbar.
Erst gegen Ende, wenn man alle Upgrades gekauft hat, schwindet ein Teil des Reizes. Zu dem Zeitpunkt kann man aber die Hauptstory vermutlich auch relativ schnell beenden – das Spiel hat also genau die richtige Länge.
Natürlich würde der spaßige Gameplay-Loop allein schon einen Kauf rechtfertigen, aber für mich braucht es immer auch ein gewisses Etwas, damit ich mich auch rückblickend noch positiv an ein Spiel erinnere, und das hat Dredge eindeutig durch die sehr dichte, unheimliche Atmosphäre. Sehr viele kleine Details und eine sehr stimmige Soundkulisse sowie der Artstyle tragen sehr dazu bei.
tl;dr: Dredge ist ein richtig tolles Open-World-Angelspiel mit einem süchtigmachenden Gameplay-Loop und einer wunderbar unheimlichen Atmosphäre – dicke Empfehlung!
Die DLCs werden sicher beizeiten auch noch gespielt~
Spielzeit: 10:25h
Wertung: 8/10
Geändert von Narcissu (08.04.2025 um 20:43 Uhr)
Alleine dafür ists auf der Wishlist gelandetZitat von Narcissu
Dass die Meere auch etwas gefährlicher sind klingt gut, weil man das ja braucht, damit auch Horror aufkommt. Was Du zu dem Explorationsaspekt schreibst klingt auch richtig gut - ist ja dann schon son bisschen wie ein Zelda, wenn man sich durch neue Angeln immer mehr Räume freischaltet, wo man was machen kann.
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): MiSide, Girls Made Pudding, Silent Kingdom, 7 Days to End With You, Moonshine, Hungry Lamb, Seedsow Lullaby, You and Me and Her, Paranormasight, Final Fantasy XVI, Meg's Monster
The Centennial Case: A Shijima Story
The Centennial Case: A Shijima Story ist ein FMV-Detektivspiel von Square Enix, das 2022 rauskam und gefühlt ziemlich unterging (war mit 50€ auch viel zu teuer).
Die Geschichte dreht sich um die titelgebende Familie Shijima. Man spielt eine Mystery-Romanautorin, die den Sohn der Familie in sein Elternhaus begleitet, wo die beiden das dunkle Familiengeheimnis um eine Frucht, die unsterblich macht, entschlüsseln müssen.
Die Handlung erstreckt sich dabei über diverse Zeitepochen, springt nach jedem der sechs Kapitel aber wieder in die Gegenwart zurück. Es geht meist darum, vergangene oder gegenwärtige Mordfälle aufzuklären und die verworrene Familiengeschichte nach und nach aufzudecken.
Das Budget war offenbar beschränkt, denn die Leistung der engagierten Schauspieler ist durchwachsen. Zudem nehmen die meisten davon in je unterschiedlichen Zeitepochen mehrere Rollen ein, sodass alles ein wenig Indie- bzw. B-Movie-Flair hat. Das ist aber durchaus auch sympathisch, wenn auch man dadurch vielleicht etwas weniger emotional investiert ist.
Das Setting hat mir ziemlich gut gefallen. Man spielt zum Teil Anfang des 20. Jahrhunderts, zum Teil um 1970 und zum Teil in der Gegenwart. Dadurch gibt es relativ viel Abwechslung und das Stimmungsbild ist auch immer ein anderes.
Spielerisch beschränkt sich das Spiel primär auf die Deduktionen. Zwar kann man in den Filmsequenzen gelegentlich in Quicktime-Manier optionale Hinweise „einsammeln“ und hat oft die Möglichkeit, Antworten für die Protagonistin zu wählen. Beides dient aber rein der Interaktion und hat keinerlei Einfluss auf den Spielverlauf.
In den Deduktionen wird man mit Fragen konfrontiert, denen man die richtigen Hinweise zuordnen muss. Für jeden Hinweis präsentiert das Spiel einem ein mal mehr, mal weniger plausibles Szenario, was geschehen sein könnte.
Hat man für alle Fragen Hinweise zugeordnet, kann man sich an die Lösung des Falls machen. Dafür muss man dann – wieder im FMV-Modus – den Tathergang erklären und schließlich den Täter bestimmen. Scheitert man, so kann man den Vorgang wiederholen. Das Spiel ist also streng linear.
Die Fälle selbst sind bisweilen sehr komplex. Obwohl Lynx als Detektivenheimer anders als ich ziemlich gut in solchen Sachen ist, konnten wir nicht alle Fälle während der Deduktion lösen. Oft hatten wir Theorien, die wir auch plausibel fanden, die sich letztendlich jedoch als völlig falsch herausgestellt haben.
Mein größter Kritikpunkt am Spiel ist eindeutig, dass man oft raten muss, welche Hinweise zu welchen Fragen passen. Das ist leider nicht immer intuitiv, denn die Wortwahl ist oft mehrdeutig und manchmal passen auch Hinweise nicht, die eigentlich plausibel erscheinen, weil das Spiel einfach eine andere Lösung erwartet. Die Deduktionen sind aufgrund der Anzahl von Fragen und Hinweisen mitsamt Filmsequenzen ohnehin schon relativ zäh.
Störend war außerdem, dass viele Fälle Fragen offen lassen oder in manchen Punkten viel Suspension of Disbelief erfordern. Es gibt ziemlich viele Red Herrings und Inkonsistenzen, die vom Spiel einfach übergangen werden.
Das dachten wir zumindest, und zum Teil war es auch sicher so, aber tatsächlich ist viel davon vom Spiel intendiert und das ist ziemlich mutig. Ich kann nichts Konkretes sagen, ohne hart zu spoilern, aber nach dem Ende des Spiels gibt es noch einen spielbaren Epilog, in dem noch viel mehr enthüllt wird als bis dahin.
Eine Stärke des Spiels ist ohnehin der rote Faden, der sich durch alle Fälle zieht. Während die Mordfälle selbst meist für sich stehen, sind die Beziehungen der Charaktere und übergreifende Handlungselemente wie die Tokijiku (Unsterblichkeitsfrucht) auch außerhalb davon relevant.
Erst im Epilog wird einem das Ausmaß davon jedoch erst klar, und es ist wirklich beeindruckend, wie einen das Spiel teils auf die falsche Fährte führt, weil man annimmt, dass es einfach unsauber geschrieben wurde.
Das ist auch in dem Sinne mutig, dass viele Spieler vermutlich gar nicht bemerken, dass es einen Epilog gibt – denn den muss man nach dem Durchspielen auf dem Titelbildschirm auswählen.
Zugleich erschwert mir der tolle Epilog die Bewertung aber auch. Zuvor war es für mich größtenteils unterhaltsam, wenn auch narrativ inkonsistent und bisweilen anstrengend. Das Ende hat mich dann aber doch sehr versöhnlich gestimmt und ich werde das Spiel dadurch sicher in guter Erinnerung behalten. Auch deshalb, weil es eben doch etwas sehr Eigenes ist.
tl;dr: The Centennial Case: A Shijima Story ist eine sympathische FMV-Mystery-Geschichte mit B-Movie-Flair mit durchwachsenem Deduktions-Gameplay, die ihr volles Potenzial allerdings erst im Epilog entfalten kann – dann aber auch so richtig. Davor ist es „nur“ ganz nett, aber der Endeindruck macht vieles wett.
Spielzeit: 13:35h
Wertung: 7/10
Challenge-Achievements:
Beende 6 narrative Spiele (4/6)
Geändert von Narcissu (10.04.2025 um 22:05 Uhr)
Also ich war bei Dredge schon sehr früh weit rausgefahren (soweit es halt ging). Aber der geringe Platz zum Start sorgt auch dafür, dass man eher kürzere Ausflüge macht.
Ich hatte nach den ersten Spielstunden immer das Gefühl, dass es gar nicht so schlimm ist, wenn man zu lange auf See ist. Bis ich am Ende mal GameOver gegangen bin, in den letzten 1-2 Spielstunden xD
Pokémon Y
Pokémon Y hatte ich vor ein paar Jahren schon mal kurz angefangen, aber nach ein paar Stunden unmotiviert weggelegt. Ich hatte es als handholdy und schwafelig in Erinnerung – gerade letztes ist es aber absolut nicht. Ich weiß auch nicht, wieso ich dachte, das wäre der Fall.
Generation 6 und 7 hatte ich damals übersprungen, wollte sie aber schon länger mal nachholen. Wie immer versuche ich, bei neuen Generationen mein Team auch größtenteils aus Pokémon dieser Generation zusammenzustellen. Das ist mir diesmal auch gelungen, es war aber nicht ganz einfach, besonders da es kaum neue Wasser-Pokémon in Gen 6 gibt.
Es ist der erste richtige 3D-Hauptteil und auch wenn ich die 2D-Teile nach wie vor vorziehe, sieht es insgesamt ordentlich aus. Es spielt auch oft mit Kameraperspektiven, was manchmal halbwegs effektiv ist, manchmal etwas nach hinten losgeht. Gerade Illumina City fand ich von der Kameraführung und Steuerung furchtbar, ständig habe ich mich verfahren und der Richtungswechsel war maximal unintuitiv.
Die Story von Gen 6 ist größtenteils sehr vergessenswert. Team Flare ist ziemlich uncharismatisch und der Boss ein ziemlich comichafter Antagonist, dessen angeblich edlen, aber verblendeten Motive genauso ausgelutscht wie unglaubwürdig sind. Nur das Finale mit Floette und Azett war dann doch ein kleines bisschen rührend.
Cool fand ich aber, dass man mit einer ganzen Truppe von Freunden aus dem Heimatdorf losreist. Ich kann verstehen, wenn man so einen richtig ernstzunehmenden Gegenspieler vermisst, aber der freundliche Wettbewerb hat mir gut gefallen und obwohl man allein reist, gab es so ein gewisses Gemeinschaftsgefühl. Schön fand ich auch, dass alle von den Freunden unterschiedliche Ziele hatten (Pokémon trainieren, den Pokédex komplettieren, Populationen dokumentieren und, ähm, tanzen).
Die Welt wird mir wohl nicht so lange in Erinnerung bleiben, außer Illumina, daran werde ich mich immer negativ erinnern. Ansonsten gab es zwar durchaus hübsche Orte, aber nichts, was sonderlich heraussticht. Das Pokémon-Dorf ist eine nette Idee, aber insgesamt ist der Grafikstil auch zu neutral, als dass die meisten Orte wirklich starken Wiedererkennungswert haben. Aber das geht mir eh schon seit Gen 4 so – liegt vielleicht auch daran, dass ich mittlerweile nur die Hauptstory durchspiele.
Der „neue“ EP-Teiler in Gen 6 trivialisiert das Spiel einerseits schon ziemlich stark. Andererseits vereinfacht er es auch, ein ganzes Team zu trainieren, insbesondere wenn man auch deutlich schwächere Pokémon heranzüchten will. Das war sonst oft relativ nervig. Hier hatte ich tatsächlich ein Team von sechs Pokémon, von denen ich 4-5 auch regelmäßig benutzt habe.
Die Arenen fand ich insgesamt angenehm. Sie hatten nette Gimmicks, die das Rad nicht neu erfinden, aber ein bisschen Abwechslung reinbringen und vor allem nicht nerven. Die Arenaleiter waren aber oft deutlich zu schwach, insbesondere im Vergleich zu manchen Vortrainern, die fast schon bessere Pokémon hatten (looking at you, Lino).
Schön für mich war auch, dass ich die meisten wichtigen NPCs vom Pokémon-TCG wiederkannt habe. Allein dafür hat es sich schon gelohnt, diese Wissenslücke zu schließen.
Die Story um Yvetal fand ich eher so lala, es ist definitiv keins der cooleren legendären Pokémon.
tl;dr: Pokémon Y ist ein spaßiges, wenn auch sehr seichtes Pokémon-Spiel mit schwacher Story, aber einem angenehmen Miteinander und einigen netten neuen Pokémon, erstmalig in einer 3D-Welt, die diese Technik auch öfters gut nutzt, aber auch nicht allzu viele Erinnerungswerte bietet.
Mein Endteam:
Hinzu kommen die zwischendurch rausgeflogenen Fiaro (da Typdopplung) und Vivillion (da zu anfällig).
Spielzeit: 16:10h
Wertung: 7/10
Challenge-Achievements:
Beende 12 RPGs (7/12)
Beende 3 angefangene Spiele aus 2024 oder früher (4/6)
Kann mich deinem Fazit zu X/Y anschließen. Die Spiele wirken auch einfach unfertig, da es irgendwie kaum Post-Game gab. Ich weiß noch genau, wie überrascht ich war, dass es hier weder eine dritte Edition (wie in Gen 1-4), bzw. ein Sequel (wie mit Gen 5) gab. Überhaupt fand ich X/Y einen gigantischen Rückschritt zu Gen 5, wo wir die Trainer immer regelmäßig animiert und mit diversen Sprüchen das Kampfgeschehen kommentieren sahen - etwas, dass sie so ganz richtig erst in Gen 9(!) wieder so eingebaut haben. Bei der Story sind mir genau die gleichen Elemente positiv in Erinnerung geblieben wie dir: Die Geschichte um Azett und sein Pokemon, sowie die Freunde (es sind diesmal explizit keine Rivalen), und ihr unglaublich gutes Battle Theme (diese Trompeten):
Team Flare hingegen - ich hab keine Ahnung, was Team Flare wollte, bin ich ehrlich, Irgendwas, irgendwas, Steine mit der Mega-Energie, Weltherrschaft und/oder ewiges Leben? Oder so?
Apropos, die Mega-Entwicklung hast du gar nicht erwähnt, dabei gibt es ja seit Gen 6 in jeder einzelnen Generation sein eigenes Gimmick, dass so in den anderen Gens nicht nochmal wiederholt wurde (mit Ausnahme von Gen 7, wo man nach der Story noch einmal Mega-Entwickeln durfte, allerdings gab es hier nicht alle Mega-Entwicklungen, die es in Gen 6 gab). Wie fandest du denn das Gimmick?`Ich war ja ehrlich gesagt sehr skeptisch, möchte die Gimmicks aber heutzutage doch nicht mehr missen.
Mein Lieblings-Feature an X/Y waren allerdings die Outfits und die Frisuren, für die ich damals erheblich viel In-Game-Geld gesteckt habe. Den Zauber haben sie meiner Meinung nach auch nie wieder so rekreiert, in anderen Spielen hatte ich entweder ständig Geld-Mangel, die Menge an Verfügbaren Outfits und Frisuren war Crap, oder man war gezwungen, die meiste Zeit über die beschissene Schuluniform zu tragen (No Guesses which Gen).
Hast du denn auch vor, die Gen 3 Remakes zu spielen? Das sind wohl konkurrenzlos die besseren Spiele dieser Gen.
Gründer der JRPG-ChallengeJRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!
Neu durchgespielt Durchgespielte Spiele ✓The Legend of Zelda [NES] ✓Dragon Quest II (Dragon Warrior I&II) [GBC] | ✓Castlevania: Aria of Sorrow [GBA]
Oh ja, das Battle Theme war gut!
Die Mega-Entwicklungen mochte ich nie allzu sehr, muss ich sagen. Die Idee finde ich nicht verkehrt und es gibt auch ein paar coole Formen, wobei manche mir wiederum zu sehr wie Digimon aussehen. Aber extra einen Stein ausrüsten zu müssen, um im Kampf dann zeitweise etwas stärker zu werden – irgendwie ist das Hauptspiel dafür zu einfach, als dass ich da wirklich einen nutzen sehe. Zumal es nur manche Pokémon können.
Wie auch bei Dynamax und der Terakristallisierung – wobei ich Dynamax von der Idee mag (riesige Pokémon), Terakristallisierung eher von den Mechaniken (Typänderungen), aber dafür optisch extrem lahm finde, weil es bei allen Pokémon sehr samey aussieht.
Dass sie mehr Customization bei den Charakteren ermöglichen, ist echt cool. Finde es schade, dass das bei den neueren Spielen zwar in der Theorie vorhanden war, aber letztlich ziemlich undercooked. (Glaube es wurden viele Sachen auch erst reingepatcht? Glaube bei Purpur gab es zum Launch nur sehr wenig.)
OmegaRubin hatte ich sogar letztes Jahr gespielt, das war schon ein sehr gelungenes Remake und ich mag Gen 3 auch einfach sehr gerne. Mir fehlen jetzt noch Gen 7, Schwarz/Weiß 2 sowie die Remakes zu Gen 4 – wobei ich nicht sicher bin, ob ich letztere überhaupt spielen will. Wenn, dann sicher erst in ein paar Jahren^^